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「打機成癮」近年一直備受關注,而引致的相關問題日趨嚴重。有見及此, 早前世界衞生組織(WHO)決定,由6月18日起正式將「遊戲成癮(Gaming disorder)」列為精神疾病,包括因沉迷打機造成個人、社會、職業等生活領域的嚴重影響等症狀,WHO鼓勵各國政府將其納入醫療體系。世衞今年首次將「打機成癮」加入《國際疾病分類標準(ICD)》,鼓勵各國政府將其納入醫療體系,即日生效。
其實,不少地區及國家早已在世衞訂立「打機成癮」為精神疾病前修訂相關法例,例如南韓政府便一直高度重視遊戲產業,推出俗稱的「灰姑娘法」:讓十六歲或以下青少年在半夜後無法登入遊戲帳戶。當地前年有調查指,遊戲成癮人口高達六十八萬,政府遂開始派員到網吧及中小學巡查,及早為呈網癮徵兆青少年提供協助,後來更將此政策延伸至大學及工作場所。南韓政府估計,當地每年因為上癮而造成5.4萬億韓圜(約四百億港元)的社會成本。
至於本港, 食衞局局長陳肇始於上月在立法會會議上表示,醫管局時下沒有保留有關青少
年對電子遊戲成癮的求助數字,但據東華三院心瑜軒主任陳美璐指,求助者年齡可低自十歲,反映近年成癮者有年輕化趨勢。
是好是壞?
筆者認為現時本港是處於最好、但亦是最壞的時候──說是最好,是因為特區政府正有意發展本地遊戲產業,指電競有助培養自信、團體精神和成就感,今年更撥款一億元去發展電競;然而,正因為在發展起步階段,整個產業生態環境仍未成型,包括相關的心理治療,若然出現大量不尋常上癮個案,一發不可收拾,特區政府是否有應變方案,頓成疑問,這便是最壞的情況。
根據世衞建議,要確診是否屬於「遊戲成癮」,被診斷者必須因沉迷打機對個人、家庭、社會、教育、職業等其他重要功能領域造成重大影響,且持續時間至少一年;若症狀嚴重,觀察期也可縮短。若然本港跟隨,那麼相關醫護人才及培訓等便需要配合。無論如何,筆者期望特區政府能夠早些作出關注,在全力發展電競產業之餘,能夠兼顧帶來潛在的社會問題。
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