網上打機風氣熾熱 創造電競商機
香港學生電子競技總會定期舉辦職位訓練班,以助會員及早了解電競業及其工作內容。
近年電子競技熱潮席捲全球,吸引不少年輕人以職業選手為目標,不過本港電競業仍處於起步階段,有意入行者不知從何入手。事實上,電子競技蘊藏新經濟產值,有潛力在香港發展成主流行業,同時造就多個就業機會,除幕前的電競選手、評述員外,後勤的IT技術員、直播導演及影音串流技術人才等同樣渴求。今期《JobMarket》走訪各界人士、電競公司、電腦供應商等,全面了解電子競技背後的龐大商機。影音串流成推力 電競市場潛力湧現 據荷蘭市場調研機構Newzoo《2016全球電競市場報告》,去年全球電競市場收入達三億二千五百萬美元,預計今年可增長43%至四億六千三百萬,甚至有望在2019年上看十一億美元。惟本港電競業處於起步階段,香港數碼娛樂協會主席彭子傑指,業界早年曾就電競產業進行討論,惜反應並不踴躍。「但隨着網路影音串流的發展日趨蓬勃,愈來愈多人透過網路觀賞電競賽事,電競業的市場潛力開始慢慢浮現。」 彭子傑直言,過去受限於市場條件不成熟,令不少本地電競人才轉往內地及台灣發展。「大約在2000年,愈來愈多台灣遊戲公司上市,不但出錢贊助職業電 競選手,更積極組隊參加電競比賽。反觀香港,今年初才有首家遊戲公司成功上市,足證本港遊戲產業的發展遠較其他地區緩慢。」他認為,遊戲發行商與電競公司的工作環環相扣,正值電競業發展初期,雙方更應彼此配搭。「前者主力開發具競技元素的綫上遊戲,再授權後者籌辦電競比賽及相關活動。只要做好分工,不但可加強產品宣傳效果,亦可更快推進電競運動的發展。」為製作更多合適、高質素的電競遊戲,業界對了解電競、具有玩家經驗的遊戲開發工程師甚為渴求。職位種類多樣 三年後月薪升逾四萬 目前本港有兩家電競公司,分別是Cyber Games Arena(CGA)和香港電子競技有限公司(HKEsports)。前者於2013年前成立短短三年時間,公司全職員工人數由四人增至二十多人。創辦人Ryan說:「我們專辦電競活動,近年愈來愈多廣告商、贊助商、遊戲供應商找我們做營銷策劃、廣告等,帶來不錯利潤。」去年CGA在電腦節期間舉辦「電競節」,即場進行電腦遊戲競賽、提供遊戲試玩,反應十分熱烈,成功向公眾推廣電子競技。「不但吸引了大批熱愛電競的年輕人出來,又獲得不少媒體正面報道,讓大家知道電競和打機的分別。」 HKEsports創辦人鍾培生表示,電子競技創造多個就業機會,每個職位各司其職。「團隊方面,有選手參加比賽、教練鑽研戰術,分析師則進行數據解讀。媒體方面,有播報員專責直播評論,翻譯員負責翻譯各國的比賽內容、公關發放比賽及選手資訊,甚至衍生出獨立主播。」 Ryan指,有意入行者可利用相關專業知識在電競業發展,但先決條件是熱愛打機、對電競有熱誠、會時刻留意行業的最新動態。「例如直播導演必須熟悉每個遊戲的玩法和流程,還要代入觀眾的角度,才能展示最吸引人的畫面。」不過電競始終是新興行業,Ryan不諱言,入職起薪點會比市場價低,「第一年入職是培訓,所以薪酬不高,但從業員累積一定經驗後,其加薪幅度便會較市場價高。」他舉例,現時公司內擁有三年經驗的IT技術人員和綫上直播人員,月薪已高達四萬五千元。 HKEsports和CGA在香港起步後,先後宣布有意在台灣打造電競基地,希望能讓電競產業更臻成熟、提高行內平均薪酬。鍾培生指,台灣政府十分支持電競產業,對電玩文化的消化能力亦很高,「我們打算以台灣作為東南亞地區的電競發展跳板,帶動台、港、澳地區的電競產業發揮經濟效益。」Ryan則十分樂見市場出現其他的電競公司,「愈多電競公司,代表市場愈大,正如增發免費電視牌照,對於觀眾和廠商亦是好事。行業發展熾熱,自然吸引更多贊助商,亦帶動活動的人流。」選手服役時間短 進修後轉任後勤 現時香港約有百多名全職在綫的電競選手,來自多個不同電子競技項目。香港電競發展雖然較內地、台灣落後,但本港選手在國際間亦有出色表現,HKEsports旗下電競選手江諾軒(Chillyz)便是一例,雖然他學業成績不佳,但精於打機。有一次Chillyz與志同道合的朋友組成隊伍「You can't stop me」,贏得網吧比賽後,便立志成為電競選手。「其實電子競技跟其他運動比賽相似,要求團隊之間的合作和戰術,亦講求溝通技巧、反應和運動精神,更有一種感染力。」 他坦言,大眾對電競的印象仍停留在打機的消閒活動,因此當初他成為電競選手,家人也不太支持。「事實上,有不少國家視電競運動為主流行業,還有大學特設相關科目,頒發證書幫助年輕人投身行業,亦有公司安排選手在退役後繼續進修。」電競運動與其他運動一樣,每一位選手都有黃金時期,「人的反應速度跟年齡有直接的關係,換言之,愈早成為選手,黃金時期就愈長。」Chillyz沒有視電競選手為終身職業,直言希望透過進修,日後在隊伍中擔任分析師、教練等後勤工作。不過作為現役電競選手,他希望香港能成為電競基地,推廣行業發展,消除港人的誤解。「我更希望政府能支援選手出國參賽,例如免簽證、補助資金和獎金等,鼓勵有興趣的年輕人投身行業。」追求高質體驗 衍生電競專用商品 為追求更逼真的遊戲體驗,不少玩家對電競電腦和周邊產品的要求日益提高,據台灣市場研究公司TrendForce預計,今年全球電競電腦與周邊產品市場規模將上看二百四十三億五千萬美元。香港電腦學會領袖及人才發展總監楊全盛指,單是電競滑鼠,其價格已比普通滑鼠高出十倍。「近兩年,電腦節同場舉辦E-Sport Festiva(l 香港電競節),成功吸引逾三十萬人入場,顯然是『妹仔大過主人婆』。」 華碩電腦股份有限公司(ASUS)書面回覆本刊表示,「我們自2006年創立玩家共和國(Republic of Gamers,ROG)品牌,就是專門為遊戲玩家度身打造電競級電腦硬件。」至2014年,眼見玩家對周邊產品的要求亦愈來愈高,「便開始推出遊戲專用的鍵盤、遊戲耳機、遊戲滑鼠及遊戲路由器等。」與此同時,ASUS投入相當資源去贊助不同的電競賽事、培養選手和拓展觀眾群,從而建立出ROG專業、到位的品牌形象。「現階段,我們正積極吸納喜愛電玩遊戲、對電腦硬件有一定認識的人才,以配合公司在香港電競業的宣傳工作。」 楊全盛表示,雖然香港電競業的起步較慢,「但我們有前綫選手、後勤人員,加上周邊產品的配合,產業鏈已基本形成。」眼見電競觀眾群在2014年開始不斷擴大,他認為香港應好好利用高網速的優勢,積極發展影音串流技術Video Streaming),並培訓相關的行銷與技術人才,「一天工作四小時,已可賺得三、四千元,惟現時人手供不應求。」發展打機興趣 助雙失重拾工作熱誠 不少年輕人相信,憑着一己興趣和努力,總能闖出一片天。香港學生電子競技總會主席Gabriella Leung表示:「成立總會的主因是,為本港學生舉辦不同的電競比賽及活動,加深他們對電競業的認識;並提供相關的職位訓練和體驗,為日後投身業界做好準備。」她指,總會成立初期,已獲CGA支持,讓她們能真正了解到電競業的運作。「我們亦有不少會員在HKEsports內擔任兼職工作或實習生,負責直播製作。」 此外,有非牟利機構深明年輕一代愛打機,舉辦電子競技遊戲小組,發掘其個人潛能。賽馬會網上青年外展服務香港明愛連綫「Teen」地社工王樂文說,現今年輕人沉迷玩《英雄聯盟》,輕易影響他們的情緒。「在一次機緣巧合下,我們與電競公司合作,舉辦了第一期的電子競技遊戲小組,希望透過活動引導青少年投入現實世界。」明愛在活動中請來專業電競選手、主播作導師,他們在網上頗有名氣,吸引學生和雙失青年報名,反應十分熱烈。「我們發現電競選手、主播的威信性和影響力較大,故有意地滲入正面訊息,例如打機多不代表技術高,正如學業、工作的付出和回報未必成正比,最重要是懂得自我檢討。」 王樂文指,打機並不是壞事,只要不沉迷,可用作紓緩壓力,甚至成為職業。「在每一期遊戲小組中,我們都發掘到一、兩個有天分的人才,提供人際網絡幫助他們發展。當中有人被挖角去內地打職業比賽,亦有兩、三位女生入選香港女子隊。」不過,打職業比賽講求天分和技術,亦有人接觸過專業選手和了解整個行業後,發現自己力有不逮,「有雙失青年考慮行業的後勤職位,重新投入工作,亦有輟學生進修相關課程。」Gabriella亦認為,即使年輕人他日未必從事電競業,但從中學到的知識和技能,可應用於其他行業,「例如從事直播製作工作的人,可考慮循電視節目製作方向發展。」
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